當下好萊塢在對3D動畫的實踐中,不斷建立起技術上的領先優勢,并逐漸呈現出一種無限逼近真實影像的美學趨勢。另一方面,3D動畫電影市場的不斷擴張,也擠壓了曾經多元化的手工動畫藝術生存空間,體現出對不同風格動畫作品的媒介特性與民族風格的取消與融合。
正是在這樣一種趨勢中,全球動畫電影文本和產業內部呈現出一些明顯的悖論和斷裂之處,并繼而形成了一種創作觀念上的困境。
全球3D動畫創作趨勢的悖論
今天,數字3D動畫技術的發展方向逐漸向智能技術和虛擬技術進化,并呈現出以真實感為導向的美學思路,其中最典型的文本便是2019年上映的3D版《獅子王》。這部運用游戲引擎和虛擬現實設備制作的影片將1995年的迪士尼經典二維動畫版本“真獅化”了,并以全景、真實地再現非洲草原環境、野生動物形象和動作為主要賣點。但盡管被戲稱為“真獅版”《獅子王》,這部作品卻依舊是不折不扣的數字動畫作品,所有的場景和動物形象均是計算機圖形產物。
這引出了今天3D動畫創作與生產的第一個悖論。3D版本的《獅子王》未在故事、人物和影視語言上對20多年前的二維版本做出明顯的更新,而僅僅依靠視覺體驗上的逼真感,就能夠被認為是一部全新的電影。逼真視覺效果的價值,超過了故事、情節和藝術表達手法,成了近年來好萊塢動畫電影工業的一種越來越明確的意識形態:對數字3D技術及其“真實感”的迷戀和崇拜。
這一“真實感的拜物教”,引出了我們討論3D動畫時的第二個悖論。卡梅隆在其科幻電影《阿麗塔》的宣傳中,重點強調了其為CG主人公阿麗塔的13.2萬根數字頭發、2000根數字眉毛、480根數字睫毛與她臉部將近50萬根數字絨毛,這使這個CG形象無限趨近于真實的人類質感。但同時,對于觀眾來說,阿麗塔那雙由900萬像素構成的不同尋常的“動漫眼”才是最令人過目不忘的。無限趨近于真實觸感的CG形象與那雙異乎尋常的巨大雙眸構成了一種相反的動力,好像在反復提醒觀眾:視覺上無限接近血肉之軀的阿麗塔絕非肉體凡胎,而是好萊塢電影工業的最新科技成就。
可以說,如果沒有那雙不真實的大眼睛,就無法讓觀眾驚嘆阿麗塔其他部件的真實。這就很難說是觀眾的消費需求刺激了動畫工業對真實感的技術追求,還是動畫工業對技術的追求塑造了觀眾的消費觀念了。但無論是對新舊《獅子王》的對比中發現的,對真實視覺體驗之價值的過分強調,或是在《阿麗塔》中蘊含的真實與非真實的悖論,都在突出這樣一個事實:好萊塢電影工業正在主動地定義數字動畫的發展潮流,并以領先的技術研發與資金投入,確認自身在這一潮流中的領導地位。
這樣一種動畫制作潮流可以追溯到皮克斯在2001年出品的《怪物公司》,這部電影在3D動畫技術上的重要突破,就在于主角沙利文的兩百多萬根毛發的建模與動態模擬——能夠隨角色的運動和環境的影響而“飄動”的毛發成為了虛構角色和影像空間中建立真實感的關鍵要素。而在今天的好萊塢動畫電影中,動畫形象的毛發成為了標志性特征——在真人動畫《大偵探皮卡丘》中,日本二維動畫形象皮卡丘被設計成了一個毛茸茸的3D寵物精靈;同樣改編自日本電子游戲《刺猬索尼克》也將原本線條光滑的二維形象改造成了覆蓋毛發的3D角色。好萊塢的3D技術成了格式刷,無論這一形象原本的造型是什么樣的,都會在其成為動畫電影時被覆上一層足以以假亂真的毛發。正是在這個過程中,好萊塢反復強調著自己在3D數字動畫領域獨特的技術優勢。
重回“美術片”的實驗精神
對真實質感的追求,主導了好萊塢動畫電影的技術與美學探索,而其在技術領域的相對優勢,又反過來決定了這一美學原則的全球潮流。在另一部迪士尼動畫作品《無敵破壞王》中,以數字3D技術為導向的“真實的拜物教”更明顯地暴露了出來。影片中,不同電子游戲主機中的游戲角色在游戲廳關門后聚集到一個虛擬廣場中,開始了玩家所無法看到的、角色“下班”后的休閑生活。具有象征意義的是,當屬于不同游戲、不同主機、不同畫風的角色經由通道匯聚到廣場時,他們便自動變成了3D動畫形象。電影用這一幕暗示了一種敘事邏輯:玩家和觀眾在游戲機界面上看到的不同畫風的游戲形象只是他們工作中扮演的角色和表象,“下班”后的生活才是“真實”的,而那些3D形象才是他們“本來的樣子”。于是,3D動畫成為了能夠統一不同界面和畫風的結構性真實。
但正是這種3D動畫對其他畫風和媒介的統一,值得我們警惕。因為《無敵破壞王》那些不同界面中的不同角色,讓我們想起了曾經充滿了多元性與差異性的手工動畫的歷史。
手工動畫包括傳統二維手繪動畫、木偶動畫、泥塑動畫、布偶動畫、剪紙動畫、折紙動畫、剪影動畫等,而中國動畫產業曾用美術片來指稱這一傳統。一方面,不同的美術片所依靠的媒介各不相同,導致了制作技藝的不同,由此體現出手工動畫的審美多樣性;另一方面,每一種美術片的制作材料和技藝中也蘊含著不同的美學差異性與文化內涵,如中國的水墨動畫依靠水墨丹青的色彩,虛實結合的寫意手法,體現出中國文化中的意境之美;歐洲的剪影動畫,通過絢爛的背景與動作、姿態鮮明的黑影人物,展示出歐洲獨特的浪漫主義色彩。
顯然,美術片對媒介和技藝的特殊要求,與當下3D動畫的自動化生產趨勢是相反的,而正是技術要求上的不同,使兩者的美學追求也恰恰相反。可以說,無法在媒介材質和技藝上被統一的美術片,本就蘊含著多元化的美學可能,而被好萊塢動畫產業壟斷的3D動畫技術,則僅僅朝著那一個能夠展現其技術奇觀、確認其領先地位的方向發展。
今天,全球動畫產業市場幾乎被3D動畫完全占據,在中國,制作3D動畫也成為業界的主流選擇。但強調這一現實的目的,并不是要簡單地在3D動畫與手工動畫之間做取舍,或徒勞地呼喚美術片傳統的徹底回歸,而是應該歡迎更豐富的創作可能——以單元劇形式呈現的爆款動畫劇集《中國奇譚》便是對多元美術傳統的回歸;而《深海》給出了3D動畫時代的另一種更激進的答案:以數字對象本身為媒介材料,對粒子構成的圖層和色彩進行試錯、雕琢與創新。
事實上,《深海》的水墨粒子技術并非新技術,它以粒子技術為底層架構渲染水墨效果,而粒子技術在如今的C4D軟件和AE軟件上已經是基礎技術,也已經在平面設計和短片影像等商用場景中被較廣泛使用。但其特殊之處在于,它所追求的水墨顏料般的美學效果需要通過大量的粒子光效堆疊實現顏色的奇幻感受,而顏料暈染的形態必須通過實際實驗獲取才真實自然;同時,讓粒子實現豐富的色彩現象的工作量極大,僅一個水母效果就需要幾十億粒子的渲染,而與3D視覺效果的結合,又使其工作量幾何增長。導演田曉鵬這樣概括其工作:經過大量實驗記錄顏料的暈染形態,為三維模型上色;再以數十億形態、色彩各異的三維粒子,甚至在單幀畫面上制作上百個特效圖層,渲染出水墨真實流動的感覺和形態,讓細膩、靈動的畫面美術風格更顯厚重感。可以說,當創作團隊為了確認一種3D水墨效果,反復利用不同的色彩調配出其溶于水中的變化過程時,《深海》便已經在數字3D的技術邏輯之上,實踐出了一種美術片的創作傳統。
這種對數字技術的手工精神,突破了3D動畫技術趨向于真實感的保守慣性,將3D技術重新安放到了媒介材質的位置,避免了技術本身的美學傾向對創作和審美的主導性。正是因此,美術片觀念成為了今天全球動畫產業中某些悖論和困境的答案。
來源:光明網